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Guida pokemon rubino zaffiro

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Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:44 pm

Guida Pokemon Zaffiro/Rubino - parte 1 -
Rieccoci nella guida di Pokemon Zaffiro/Rubino, in questa parte si continuera' cio' che e' stato "detto" nell'introduzione di questa guida; vi consiglierei di visitare la rispettiva sezione "introduzione" dato che, se avete problemi a procedere autonomamente, la troverete piuttosto utile. Bene iniziamo.

Nell'introduzione si era rimasti al percorso 104. Lungo questo percorso potrete trovare numerosi allenatori e oggetti che potrete ottenere, ma come detto in precedenza non mi soffermero'su questi elementi per evitare l'eccessiva lunghezza della guida. Dopo aver percorso questo brevissimo tragitto vi troverete nel Bosco petalo qui incontrerete un ricercatore della devon in cerca di un pokemon di nome shroommish, ma, dopo poco, apparira' un furfante del team idro/magma delle vostre rispettive versioni scelte (Zaffiro/Rubino).


Sconfiggetelo e, per la vostra gentilezza, il ricercatore desiderera' regalarvi una megaball. Continuate il vostro tragitto fino a che vi troverete nel percorso 104, qui troverete numerosi allenatori che desideranno sfidarvi. Dopo un breve tragitto vi troverete in una citta', nota con il nome di Ferrugipoli. Qui potrete ricaricare i vostri pokemon, e potrete competere contro il primo capopalestra della vostra avventura, la palestra si trovera' all'estremo nord della citta'. Dopo essere entrati sconfiggete i "tirapiedi" della capopalestra, per poi passare direttamente a quest'ultima.


Vi preavviso che la potenza degli allenatori nella palestra e la capopalestra e' notevolmente differente, percio' prestate attenzione! La capopalestra (Petra) utilizzera' mosse di tipo roccia che saranno molto deboli alle mosse di tipo acqua. Dopo aver sconfitto Petra, essa, vi regalera' la medaglia roccia piu' una mt. A questo punto, uscende dalla palestra, noterete la presenza di un membro del vostro team rivale che fuggera' con della merce della devon, dovrete inseguirlo procedendo verso destra e sfidando i vari allenatori che si frapporranno tra di voi. Arrivati all'entrata del tunnel noterete anche la presenza di un vecchio che vi chiedera' di sottrarre il suoi peeko dal ladro. Entrate nel tunnel, sfidate l'allenatore che vi consegnera' il pokemon e la merce. A questo punto l'anziano signore riapparira' offrendovi aiuto in caso abbiate bisogno di un passagio mediante il traghetto. Ritornate a ferrugipoli e consegnate la merce rubata. Il ricercatore sicongratulera' con voi e vi condurra' direttamente nel centro operativo della devon, dove il presidente vi assegnera' degli incarichi, ovvero di consegnare una lettera e un pacco. In cambio otterrete il pokenav, strumento utilissimo per ottenere informazioni riguardo alla vostra posizione rispetto al continente (Hoenn). Ora, a ferrugipoli, dobbiamo portare a termine un ultima cosa, ovvero ottenere la mn taglio, che si puo' reperire dal signore che abita alla sinistra del pokemon center di ferrugipoli. Adesso, potete cattuarre un pokemon che possa apprendere questa mn, in modo da poterla utilizzare anche fuori dalla lotta. Fatto tutto cio' potete dirigervi nuovamente nel bosco petalo procedento verso il basso quindi nel percorso 104 e successivamente nella casetta che sporge sul mare. All'interno della casetta potrete notare la presenza del vecchietto a cui avete consegneto il pokemon rubato, esso sara' contento di restituirvi il favore percio' vi permettera' di usare il suo scafo per accompagnarvi a Bluruvia, sede della seconda palestra e di Rocco, persona a cui dovrete consegnare la lettera.


Procediamo con ordine, per prima cosa dirigiamoci verso la palestra di Bluruvia, in cui ci aspetteranno degli allenatori che useranno delle mosse di tipo lotta. Dopo esservi allenati con gli allenatori della palestra lotta potrete sfidare il capopalestra, Rudi. Bene, iniziamo la battaglia, anche se questo allenatore possedera' pokemon piuttosto forti, dovrete assolutamente sconfigerlo se deisidererete proseguire con il gioco. Una volta sconfitto il capopalestra, esso vi consegnera' la medaglia pugno e la mt granfisico.

Ora che avete ottenuto la vittoria nella palestra dovrete dirigervi all'esremo ovest, entrare nella grotta che troverete, all'interno troverete un "signore di montagna" che vi consegnera' la mn flash, necessaria per il proseguimento della grotta. Una volta che avrete insegnato ad un qualsiasi pokemon, la mossa flash, potrete procedere lungo la grotta, che vi portera' direttamente da Rocco, una volta che avrete consegnato la lettere potrete usare lo strumento fune di fuga per uscire dalla grotta oppure procedere per il verso opposto.


Bene, ora che avete portato a termine questa missione potrete ritornare dal vecchio signore per partire per porto selcepoli. In questa citta', all'arrivo, ptrete notare la presnza di una spiaggia, in cui troverete degli allenatori che desidereranno sfidarvi. Piu' a sud potrete trovare la vera e propria citta', qui dovrete entrare in un edificio, che possedera', all'esterno, delle barche in esposizione. All'interno dell'edificio perlate con il signore e poi potrete uscire dall'edificio, procedete verso l'alto, nell'adificio di colore verde, ovvero il museo iconografico. All'interno potrete vedere molti scagnozzi del vostro team rivale, e, salendo al piano superiore, pogtrete vedere il cap.remo. Parlategli e, immediatamente, appariranno altri due scagnozzi del team che vi sfideranno. Sconfiggeteli e potrete consegnegnare la merce devon al capitano.

Ora potete uscire dall'edificio e dirigervi verso l'alto, in cui potrete trovare altri allenatori che deisidereranno sfidarvi, poi dovete procedere verso destra, nell'erba alta, in cui troverete la vostra rivale che vi attendera' per una sfida. Una volta sconfitta potrete finalmente procedere lungo il vostro percorso per poter raggiungere Ciclamipoli. In questo percorso potrete trovare numerosi allenatori che desidereranno sfidarvi percio'... occhi aperti! Bene, per ora anche questa parte di guida e' completa. Vi lascio alla prossima parte in cui si riprendera' da Ciclamipoli ora che siete arrivati. Alla prossima!
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Guida pokemon rubino zaffiro Empty parte 2

Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:45 pm

Rieccoci nella seconda parte della guida a Pokemon Rubino/Zaffiro offerta da pokemon shiny. In questa seconda parte partiremo da Ciclamipoli per poi continuare con la nostra avventura! Per prima cosa dovrete dirigervi a ovest, dove incontrerete un personaggio a voi familiare... Lino! che desiderera' sfidarvi per provare la vostra abilita' nel combattimento.

A questo punto, una volta sconfitto l'allenatore, potrete finalmente entrare nella palestra in cui il capopalestra utilizzera' pokemon che utilizzeranno principalmente mosse di tipo elettro. Uno volta sconfitto esso vi consegnera' la medaglia dinamo; otterete anche la mt 34.

A questo punto siete pronti per proseguire nuovamente la vostra avventura; dirigetevi "all'inizio" della citta' in cui troverete una casetta dalle pareti esterne metalliche e dal tetto viola. Entrare e parlate con lo scenziato seduto al tavolo che vi consegnera' la MN spaccaroccia, fondamentale per proseguire il vostro cammino

Dopo aver ottenuto la MN spaccaroccia potete armarvi di tutto punto di superpozioni e di pokeball per poi procedere verso nord. Nella zona a nord della citta' potrete trovare due roccie che vi impediranno il passaggio... e' il momento di utilizzare la mossa spaccaroccia per frantumerle! Proseguite il vostro percorso oltre le due roccie, in cui troverete moli allenatori che desidereranno sfidarvi. Procedete verso sinistra e salite verso un "altopiano" sopraelevato. Qui noterete la presenza di due scagnozzi del vostro team rivale che vi bloccheranno il passaggio. Dovrete infatti imboccare una grotta che si trovera' poco prima dei due loschi personaggi. Usciti dalla caverna potrete proseguire il vostro cammino in cui troverete ulteriori allnatori che desidereranno ardentemente sfidarvi. Terminato il percorso nelle ceneri, vi troverete in un piccolo villaggio chiamato Brunifoglia, in cui non ci sono particolari eventi legati al gioco. Piu' avanti, durante il vostro viaggio, potrete trovare una piccola casetta, in cui vi saranno moltissimi libri e una signorina al centro, essa si chiamera' Lanette e, se le parlerete, dara' il suo nome al vostro PC. In questo punto del percorso dovrete "arrampicarvi" lungo la montagna in cui troverete numerosi allenatori. Alle fine di questo lungo e tortuoso percorso potrete trovare una rientranza nella parete che vi permettera' di accedere alle cascate meteora. Qui incontrerete dei membri del vostro team rivale (entrambi i team) che staranno discutendo delle sorti di un professore che studiava i fenomeni dei meteoriti

Dopo aver assistito a questo breve dialogo potrete uscire dalla caverna e dirigervi verso sud. Stranemente, secondo voi, vi troverete di nuovo a Ferrugipoli, ma non disperate! ora non dovrete fare altro che percorrere la strada verso est, fino all'entrata del tunnel monferro. Dovrete percorrere questo tunnel verso destra, in cui troverete due "innamorati" che desidereranno incontrarsi, ma questo non puo' accadere per la presenza di due massi che impedivano il passaggio. Voi non dovrete fare altro che distruggere l'ingorgo utilizzando la mossa spaccaroccia, liberando cosi' il tunnel. Il ragazzo, inoltre, vi regalera' la MN forza, indispensabile per continuare la vostra avventura! Usciti dalla caverna vi troverete a Mentania. Per ora vi saluto. Allaprossima parte della guida e... buona navigazione!


Ultima modifica di Admin il Lun Mag 05, 2008 5:48 pm - modificato 1 volta.
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Guida pokemon rubino zaffiro Empty parte 3

Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:45 pm

Rieccoci alla guida di Pokemon Rubino/Zaffiro, precisamente nella terza parte della guida. In questa pagina partiremo dal punto in cui ci eravamo lasciati nella parte 2 ovvero a mentania, dopo aver aperto il passaggio tra questa citta' e ferrugipoli. Arrivati a Mentania, dovrete seguire, piu' o meno, lo stesso tragitto fatto in precedenza, ovvero dovete raggiungere Ciclamipoli e poi procedere verso l'alto e distruggere nuovamente le due roccie per proseguire il vostro cammino. Ora, vi ricordate quei memebri del vostro team rivali che vi bloccavano la strada? beh ora sono scomparsi e voi potrete procedere utilizzando la funivia che vi portera' dritti dritti in un luogo di combattimento tra i due team rivali. Dovrete continuare verso la vostra sinistra, sfidando tutti gli elementi nemici che desidereranno sfidarvi e bloccarvi la strada, fino ad arrivare al capo; che vorra' infierirvi la vittoria decisiva.

Dopo aver sconfitto il capo del vostro team rivale, non dovrete fare altro che dirigerviverso il basso, per poi accedere alla zona chiamata "passo selvaggio". Dopo aver oltrepassato anche questo breve tragitto (e aver sconfitto i rispettivi allenatori che avresti dovuto incontrare sul vostro cammino) vi ritroverete in una piccola citta' nota con il nome di Cuordilava sede della palestra di tipo fuoco. Per prima cosa ricaricate i vostri pokemon, salvate l'avventura, acquistate un po' di strumenti utili per ricaricarvi e poi potrete entrare nella palestra, che vi risultera' molto facile se avete scelto lo starter di tipo acqua (Mudkip) oppure se possedete pokemon di questo tipo in squadra. Appena entrati nella palestra dovrete passare sopra la "buca" alla vostra rinistra, in caso contrario dovrete sfidare un allenatore. Io vi suggeriro' solo le "buche" corrette, sara' vostro compito capire in quali buche si troveranno gli allenatori. Procedete verso la vostro sinistra, quindi in alto a sinistra, di nuovo in alto ma verso destra; successivamente verso sinistra (verso il centro della stanza), poi in alto a destra, di nuovo in alto e destra, lungo il corridoio orrizzontale (a destra), quindi in basso a sinistra e poi procedete verso la buca che si trova a sud dell'ultimo corridoio. Finalmente sarete arrivati al cospetto della capopalestra, che si chiama Fiammetta, che, ovviamente, dovrete sfidare. Una volta sconfitta, essa, vi consegnera' la medaglia fiamma, con la MT 50 (vampata)

A questo punto potete uscire dalla palestra, dove vi attendera' il vostro rivale che vi regalera' gli occhialoni, strumento necessario per attraversare il deserto. Ora non di vi rimane altro da fare che ritornare a Petalipoli per sfidare la palestra di vostro padre, Norman (che, dal nome, si capisce che utilizzera' mosse e pokemon di tipo normale) Per raggiungere Petalipoli dovrete raggiungere prima Ciclamipoli, poi raggiungere Mentania e,infine, utilizzare il tunnel che collega Mentania a Ferrugipoli, per poi raggiungere la citta' che ci siamo prefissati di raggiungere. Arrivati a questa citta' potrete entrare nella pelestra, qui troverete, in ogni porta, un allenatore diverso che utilizzera' tattiche di tipo normale differenti l'una dall'altra; quindi... a voi la scelta! Arrivati al cospetto di vostro padre, il capopalestra, dovrete affrontarlo utilizzando mosse di tipo lotta (se le possedete). Dopo aver sconfitto il capopalestra, esso vi consegnera' la medaglia armonia, come premio per la vostra bravura e determinazione!

Inoltre vi consegnera' la MT 42 in omaggio (facciata). Bene, per ora anche questa parte della guida e' conclusa; alla prossima!
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Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:46 pm

Eccoci alla quarta parte della guida a Pokemon Rubino/Zaffiro, in questa parte proseguiremo da Petalipoli, citta' dove avrete sconfitto vostro padre. Dopo aver ottenuto la medaglia dal capopalestra Norman dovrete entrare nella casa proprio di fianco alla palestra, dove troverete il padre di Lino che, come segno di riconoscenza per aver affrontato Lino, vi consegnera' la MN surf.

A questo punto, ora che avete la MN surf che e' necessaria per il proseguimento della vostra avventura, potrete proseguire il vostro viaggio per raggiungere Ciclamipoli. Arriviti in citta' noterete la presenza di Walter, che vi chiedera' un favore, ovvero quello di visitare Ciclanova per interrompere il flusso di energia emanata dalla centrale elettrica, affidandovi la chiave sotterranea. Ora non dovrete fare altro che scendere verso sud da Ciclamipoli e utilizzare la mossa surf non appena scorgerete uno spiazzo di acqua. Proseguite quindi verso destra e vi troverete faccia a faccia con una grotta, scavata in una grande roccia. Entrate e vi ritroverete all'ingresso di Ciclanova. Appena entrati utilizzate la chiave sotterranei per aprire la porta e proseguito il vostro cammino; in questa grotta potrete trovare numerosi strumenti ma non mi dilungo a scriverli per evitare di far diventare la guida troppo dettagliata e lunga. Ora che siete all'interno della centrale dovrete premere il primo bottone che si trova sul pavimento, continuate quindi verso sinistra e premete nuovamente il bottone che trovarete. Ora non premete il bottone che si trovera' sulla vostra strada, ma premete solo quello che si trovera' nella stanza adiancente, in alto. Quindi procedete verso l'alto e raccogliete l'oggetto che si trovera' alla vostra SINISTRA in caso contrario dovrete affrontare un voltorb. Premete quindi il bottone e continuate verso l'alto e poi verso destra. Continuate quindi il vostro percorso verso il basso raccogliendo e premendo il pulsante che si trovera' alla vostra destra. Ritornate indietro e continuate il vostro cammino verso destra. Finalmente sarete arrivati al centro di controllo di tutta la centrale, qui potrete anche raccogliere una Pietratuono. Passate sopra il pulsante situato al centro della stanza e la centrale di disativvera'.

Ora che avete disattivato la centrale potete anche uscire da Ciclanova e tornare a Ciclamipoli per farvi premiare da Walter. Quest'ultimo vi consegnera' la MT 24 (fulmine) per congratularvi con voi della splendida missione compiuta.

Ora che avete portato a termine tutte le missioni potrete proseguire verso destra, nel percorso 118, e poi usare la mossa "surf" per oltrepassare il breve percorso che vi ostacola. Oltrepassato questo breve tratto di mare potrete proseguire la vostra avventura, e, poco piu' avanti, noterete la presenza di Rocco, il personaggio a cui avete consegnato la lettera alla grotta di Bluruvia. Potrete quindi continuare per i percorsi successivi in cui troverete moltissimi allenatore che desidereranno sfidarvi, inoltre, in molti tratti, troverete la presenza di erba altissima, in quest'erba si nascondono Pokemon piu' forti rispetto a quelli che si trovano nell'erba normale, inoltre si nasconderanno anche molti allenatoti che si mimetizzeranno con l'ambiente, per cui fate attenzione!
Dopo aver oltrepassato i numerosi luoghi ricca di allenatori vi troverete la via sbarrata da due loschi figuri del vostro team rivale che non vi lasceranno passare. A questo punto non dovrete fare altro che entrare nel grosso edificio posto proprio davanti a voi (il centro meteo) che sara' pullulante di membri del team rivale. Dovrete sconfiggere tutti i malvivemnti del team e, in cima all'edificio, si trovera' un luogotenente. Sconfiggetelo e, il professore dell'istituto, in cambio vi regalera' un Pokemon dalle forme mutevoli: Castform! che trasforma le sue mosse, il suo aspetto e le sue caratteristiche in base alle condizioni metereologiche. Usciti dall'istituto meteo vi attendera' subito la vostra rivale che desiderera' assolutamente confrontarsi con voi.
Dopo averla battuta, essa, vi consegnera' la MN 02 (volo) che vi permettera' (dopo aver ottenuto la medaglia della palestra di Forestopoli) di volare in qualsiasi citta' gia' visitata.

Proseguendo poi verso l'alto e poi verso destra sarete finalmente arrivati a Forestopoli! Bene anche questa parte di guida termina qui, alla prossima parte!
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Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:47 pm

Eccoci alla quinta parte della guida a Pokemon Zaffiro/Rubino, in questa parte inizieremo dal punto in cui avevamo terminato: a Forestopoli! Procedete quindi all'estrena destra della citta' dove troverete un' allenatrice che desiderera' sfidarvi. Procedete nuovamente verso destra, poi verso il basso e quindi verso sinistra, vi troverete faccia a faccia con Rocco, l'allenatore di Pokemon che avete incontrato parecchie volte nel gioco. Esso vi spieghera' che non potete vedere l'elemento che vi blocca il passaggio, perche' si trattera' di un Kecleon selvatico.

Quindi afforntate il Pokemon selvatico, sconfiggetelo e, Rocco, vi dara' in omaggio il Devonscopio che servera' per far apparire i Kecleon selvatici che vi ostacoleranno il passaggio mimetizzandosi con il paesaggio. Ora non dovete fare altro che tornare in citta' e proseguire per la strada per raggiungere la palestra di Forestopoli!
Appena prima dell'ingresso noterete la presenza di un Kecleon mimetizzato, che appena verra' scoperto prendera' paura e fuggira'.
Entrate quindi nella palestra dove vi attenderanno numerosi allenatori, che utilizzeranno prevalentemente mosse e Pokemon di tipo volante.
Nella palestra, inoltre, per progredire dovrete trovare la soluzione per oltrepassare dei particolari cancelletti girevoli, per poi giungere al cospetto del capopalestra, che si chiamera' Alice
Dopo aver sconfitto la capopalestra, essa vi consegnera' la mefaglia piuma e la MT 40 (aeroassalto) infine tutti i Pokemon al livello 70 potranno obbedirvi (anche quelli scambiati), infine potrete finalmente usare la MN volo anche fuori dalla lotta.

A questo punto potete insegnare ad uno dei vostri Pokemon la mossa volo, ora dovete uscire dalla palestra e continuare all'estrema destra, fino a raggingere il punte su cui si trovava Rocco. Continuate ancora verso sinistra e poi verso il basso, oltreppassate la piccola area dove dovrete "saltare" i cordoli di pietra e raggiungerete una zona ricca di "vegetazione" in cui troverete molti allenatori che desidereranno sfidarvi.
Proseguendo sempre verso destra incontrerete dei loschi figuri appartenenti al vostro team rivale che vorranno "riunirsi" al monte Pira; voi non fateci molto caso e continuate la vostra strada verso sinistra, per arrivare in prossimita' di Porto alghepoli, citta' portuale molto importante perche', accanto ad essa, vi sara' una delle principali basi segrete del vostro team rivale.
Accanto al centro commerciale della citta', potrete anche motare la presenza della vostra rivale che desiderera' sfidarvi, in questo caso la lotta non sara' obbligatoria, ma se voi volete accedere ai servizi che offre il centro commerciale dovrete batterla.

Una volta sconfitta l'allenatrice e dato che avete visitato la citta', potrete finalmente dirigervi al monte Pira, ritornando sui vostri passi e, procedendo quindi verso sinistra e poi in basso.
Utilizzate quindi la mossa surf e continuate in basso e poi di nuovo a destra, vi troverete davanti una rientranza nella roccia, entrateci.
Etrati nel grande edificio dovete camminare verso l'alto e poi verso destra, per raggiungere l'esterno del gigantesco monte.
Continuate verso l'alto fino a che incontrerete una zona nebbiosa, procedete quindi verso nord e incontrerete i primi scagnozzi del vostro team rivale che vi costringeranno a sfidarli.
Dopo aver sconfitto tutti i membri del team, vi troverete al cospetto del capo del team, che raccogliera' una sfera particolare che servirebbe (secondo il team) per risvegliare il fantastico Pokemon leggendario.
Decideranno quindi di partire per Porto Selcepoli per ottenere una nave che gli permettera' di raggiungere in fretta il luogo per risvegliare la mitica forza del Pokemon leggendario.

Dopo poco, l'anziano signora sul retro, vi parlera' e, per compensare la catastrofe, vi consegnera' personalmente la sfera di "tipo" opposto a quella sottratta dal capoteam.
Bene ora potete utilizzare la mossa "volo" per raggiungere velocemente Porto selcepoli Qui, troverete in prossimita' del porto, molta gente, intenta ad ammirare le parole dette dal Cap. Remo, che parlera' della recnte scoperta di una grotta sottomarina che, un tempo, conteneva un Pokemon leggendario. Dopo poco riappariranno le voci degli scagnozzi del team rivale, che ruberanno il particolare scafo privato di Remo per dirigersi nella particolare grotta, per risvegliare il Pokemon leggendario.

Bene il resto della vicenda vi sara' raccontato in modo dettagliato nella prossima parte della guida. Continuate a seguirci!
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Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:49 pm

Ben tornati alla guida a Pokemon Zaffiro/Rubino., inquesta parte continueremo da dopo esserci lasciati, a Porto selcepoli, in cui il vostro team rivale avra' sottratto un sottomarino, necessario per raggiungere il luogo in cui si narra sia presente un Pokemon leggendario.
Ora dirigetevi, mediante la mossa volo, a Porto alghepoli, oltrepassate l'intera citta' vero destra e utilizzate la mossa surf per percorrere il mare verso nord, noterete la presenza di una rientranza nella roccia, entrateci, accedendo cosi ad uno dei tanti rifugi del malvagio team. Oltrepassate la piccola stanza d'entrata e utilizzate la scala posta in direzione nord. Utilizzate quindi la piattaforma di teletrasporto posta a sinistra della stanzetta (utilizzando quella alla vostra destra otterrete un elisir max). Sfidate quindi i due allenatore che troverete nella nuova stanza e poi avrete due modi differenti di agire:
ottenere la master ball: procedete verso sinistra, utilizzate la piattaforma di teletrasporto, vi troverete in una stanza con molte piattaforme; utilizzate quella a sinistra, poi quella appena a sinistra verso di voi, poi ancora a sinistra e poi quella all'estrema sinistra.
Vi troverete in una stanza in cui noterete la presenza di parecchie ball, in realta' alcuni sono degli Electrode camuffati, ma dovrete sfidarli entrambi per ottenere il premio. Vi ricordo, inoltre, che la master ball e' uno strumento importantissimo perche' puo' catturare un Pokemon (di qualsiasi livello o potenza) al primo lancio.

Sempre nella stessa stanza troverete anche una pepita, strumento che puo' essere venduto a caro prezzo nei negozi. Bene ora potete tornare sui vostri passi procedendo in direzione opposta.
scovare il sottomarino: nella stanza dalle doppie piastrelle, utilizzate quella di destra, salite quindi dalle scale; e nella nuova stanza, utilizzare la piastrella di teletrasporto posta all'estrema destra della stanza, utilizzate nuovamente la scala per salire e utilizzate ancora questo strumento per accedere al piano superiore; qui utilizzate la piastrella di teletrasporto e avrete finalmente trovato il sottomarino rubato! Appena parlerete con il personaggio posto alla vostra sinistra, esso, vi sfidera'. Dopo averlo sconfitto il sottomarino partira' e voi rimarrete soli con il capotenente.

Tornate quindi indietro, uscite dalla grotta e usate surf a est del Porto alghepoli. Ora dovete raggiungere Verdeazzupoli utilizzando uno dei vostri Pokemon che conosca la mossa surf, per raggiungere la cittadella dovrete eseguire questa mossa percorrendo l'oceano verso est, vi consiglio di consultare spesso il vostro Pokenav nel caso in cui sbagliaste direzione o perdeste l'orientamento. Giunti in questa citta', la prima cosa da fare, e' ricaricare i Pokemon e comperare una buona dose di iperpozioni, per precauzione in vista della sfida con i due capopalestra della citta'. Entrate quindi nella palestra di Verdeazzupoli, in cui gli allenatori e i capopalestra utilizzeranno mosse di tipo psico, per raggiungere i maestri della palestra dovrete cambiare la posizione di tutte le passerelle rosse che incontrerete lungo il vostro cammino. Una volta sconfitti i due portentosi allenatori, otterrete la medaglia mente

Otterete anche la MT 04 (calmamente) in premio alla vostra bravura e audacia nell'allenare i vostri Pokemon.
Bene anche questa parte di guida e' ufficialmente terminata, alla prossima parte.
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Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:50 pm

Bentornati alla guida a Pokemon Zaffiro/Rubino , in questa parte rincomincieremo l'avventura dal termine della sesta parte, ovveroda verdeazzupoli, dopo aver battuto i capipalestra Tell e Patt.
Ora divrovete accedere alla casa di Rocco, posta sul lato ovest della citta'. Appena entrati, Rocco, vi consegnera' la MN 08 contenente la mossa sub necessaria per raggiungere la prossima tappa dell'avventura.

Insegnate quindi questa ai vostri Pokemon, in modo da poterla utilizzare anche fuori dalla lotta.
A questo punto dovrete dirigervi a ovest della citta' e utilizzare la mossa surf. Dovrete utilizzare questa mossa per raggiungere un luogo fondamentale fondamentale per lo svolgimento del gioco il percorso 128. Vi consiglio di visualizzare spesso il vostro pokenav, in questo modo non avrete difficolta' a raggiungere il luogo. Comunque dovrete procedere verso ovest e poi verso sud. Per utilizzare la mossa sub, dovrete trovarvi in prossimita' di acqua piu' scura, la parte dove dovrete immergervi per raggiungere Ceneripoli e' visibile perche' il colore scuro forma molte striscie che scorrono parallele. Immergetevi, troverete una piccola grotta, entrateci e noterete la presenza di un sottomarino: sara' quello che il team rivale avra' sottratto al Cap. Remo, quindi premete il pulsante "B" per risalire.

Accederete ad una zona remota della vostra mappa chiamata antro abissale. Ricordatevi di inserire nella vostra squadra Pokemon che possiedano le MN spaccaroccia, forza, surf e sud, perche' vi serviranno molto nell'esplorazione di questa grotta.
Una volta che sarete entrati in questa zona troverete molti membri del vostro team rivale che vorranno sfidarvi. Appena entrati sfidate l'allenatore alla vostra sinistra e entrate nell'apertura che si trovera' davanti ad esso. Accederete ad una sala ricca di massi su cui utilizzare la MN forza, dovrete spingerli in modo da crearvi un passaggio per accedere alla parte della grotta situata alla vostra sinistra. Utilizzate quindi la mossa "surf" sempre verso destra, in modo che la corrente vi spinga in prossimita' di una rientranza nella parete, situata in alto a sinistra, rispetto alla stanza. Otterrete l'accesso ad un ulteriore stanza, che ospitera' un membro piu' forte delle solite reclute: un luogotenente. Una volta sconfitta potrete continuare il vostro percorso a accedere in un altra stanza dove la mossa prevalente e che dovrete maggiormente usare sara' forza.
Spingete il masso (della prima fila) al centro di una casella in avanti; spingete quindi sia il masso di destra che quello di sinistra rispettivamente a destra e a sinistra, ora spingete il masso spinto all'inizio o a destra o a sinistra (a vostro piacere); spingete ora il masso al centro della seconda fila di una casella in avanti e spingete i massi di destra e sinistra della seconda fila rispettivamente a destra e a sinistra. Infine spingete i massi di destra e sinistra della terza file di una casella in avanti e spingete il masso che si trovera' al centro a sinistra oppure a destra (a vostro piacimento)

Otterrete cosi l'accesso ad una zona ricca di nebbia, dove troverete il capo del vostro team rivale, intento a cercare di risvegliare dall'eterno sonno i due Pokemon leggendari (Groudon per chi ha scelto la versione Rubino e Kyogre per chi ha scelto la versione Zaffiro). Appena arriverete in prossimita' del Pokemon leggendario il capoteam vi fermera' e iniziera' una grande lotta tra voi e il team rivale.
Una volta sconfitto il capoteam esso estrarra' la sua sfera, che iniziera' a brillare.

In questo caso io ho scelto la versione zaffiro, percio' in base alla vostra scelta il team sara' diverso, il Pokemon leggendario finale sara' diverso e gli effetti catastrofici provocati da esso saranno diversi. Poco dopo appariranno le reclute e il capo del team contrapposto al vostro, che rimproveranno il capo del vostro team rivale per aver risvegliato il Pokemon leggendario. Successivamente vi troverete all'esterno della grotta e noterete i catastrofici effetti della liberazione del Pokemon leggendario, dopo poco giungera' anche Rocco, che vi invitera' a raggiungere la citta' di Ceneride, raggiungibile con la mossa volo se avrete gia' visitato la citta' altrimenti dovrete giungerci a nuoto e poi usando la mossa sub. Raggiungete quindi la riva destra della citta' e salite lungo la scaletta, troverete Rocco e il capopalestra di Ceneride (Adriano) intenti a discutere di questo terribile fatto.

Entrambi vi accompagneranno in prossimita' della grotta dei tempi in cui si trovera' il Pokemon leggendario del vostro gioco. Se non volete utilizzare una master ball, vi consiglio di munirvi di moltissime ultra ball, in modo da catturare piu' facilmente il Pokemon. Appena entrati nella grotta, dovrete utilizzare la mossa flash per farvi strada nell'oscurita'. Bene, all'interno della grotta dovrete scendere dalle numerose scalette che troverete lungo il vostro percorso, fino ad arrivare al fantastico Pokemon leggendario (come gia' detto in precedenza io ho scelto la versione zaffiro e quindi il mio Pokemon leggendario sara' Kyogre, ma per coloro che scieglieranno la versione rubino avranno come Pokemon leggendario Groudon), il Pokemon sara' al livello 45 ma possedera' delle mosse portentose e devastanti.

Una volta che avrete sconfitto o catturato il Pokemon leggendario potrete uscire dalla grotta e dirigervi alla vostra ultima palestra, prima di accedere alla lega Pokemon. All'entrata della palestra ci sara' Rocco, che si congratulera' con voi per il vostro splendido successo con il Pokemon leggendario.
La palestra sara' ricca di allenatori che utilizzeranno Pokemon di tipo acqua-ghiaccio.
Per raggiungere il capopalestra situato nella parte terminale dell'edificio, dovrete camminare su delle piastrelle di ghiaccio, facendo attenzione di non calpestarle piu' di una volta, altrimenti vi dovrete confrontare con i numerosi allenatori situati al piano inferiore. Dopo aver superato tutto i pavimenti di ghiaccio, vi ritroverete al cospetto di Adriano, capopestra di Ceneride; questo allenatore utilizzera' soprattutto Pokemon di tipo acqua-ghiaccio, percio' vi consiglio di utilizzare mosse di tipo elettro (per i tipo acqua) e mosse di tipo fuoco (per i tipo ghiaccio). Una volta battuto il capopestra esso vi consegnera' la medaglia pioggia e anche la MT 03, contenente la mossa Idropulsar

Con questa medaglia potrete finalmente utilizzare anche la MN cascata anche fuori dalla lotta.
Bene anche questa parte di guida e' ufficialemente terminata, alla prossima parte!
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Guida pokemon rubino zaffiro Empty parte 8

Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:51 pm

Bentornati alla guida a Pokemon Zaffiro/Rubino , in questa parte continueremo l'avventura dalla fine della settima parte, ovvero dopo aver catturato il Pokemon leggendario del nostro gioco e dopo aver ottenuto l'ultima medaglia nella palestra di Ceneride. Dato che avete gia' la MN cascata (ottenuta nella grotta dei tempi) dovete insegnarla ad uno dei vostro Pokemon e poi uscire da Ceneride in direzione di Iridopoli.
Per raggiungere questa citta' dovrete utilizzare la MN surf, fuori da Ceneride, verso est e poi verso sud. Vi troverete quindi davanti ad un' enorme cascata, utilizzate quindi la MN cascata per risalire l'enorme massa d'acqua.

Sulla sommita' di questa monte troverete un Pokemon center, dove potrete ricaricare i vostri Pokemon e ordinarli, in modo da aver a disposizione le seguenti MN: spaccaroccia, forza, cascata, surf, e flash. A questo punto entrate nella grotta situata poco distante da voi, appena piu' a nord, l'apertura nella roccia vi permettera' di accedere alla Via Vittoria. Lungo questo percorso troverete molti allenatori forti e Pokemon a livelli alto, quindi vi consiglio di allenare il vostro Pokemon fino a che non raggiunga almeno il livello 45, prima di affrontare questo percorso.
Appena entrati procedete verso l'alto e poi verso sinistra, salite quindi la scaletta e dirigetevi verso destra, incontrerete quindi un allenatore che desiderera' sfidarvi, continuate il vostro tragitto fino a giungere in prossimita' di un ulteriore scaletta. Qui troverete il "luogo" immerso nell'oscurita', utilizzate quindi la MN flash per rischiarare l'ambiente. Procedete utilizzando la mossa "forza" per spostare i massi e la mossa "spaccaroccia" per disintegrare la roccia che troverete poco dopo; continuate lungo tutto il corridoio della grotta per giungere in prossimita' di un'altra scaletta. Qui continuate il vostro percorso in avanti, utilizzate la mossa "surf" e poi la mossa "cascata" per procedere oltre il muro d'acqua situato proprio alla vostra sinistra, percorrete anche il piccolo fiumiciattolo che si trovera' sopra la cascata e riscendete il muro d'acqua nell'estremita' opposta. Procedetete nuovamente con la mossa "surf" a destra e utlizzate la scaletta che troverete. Utilizzate le mosse "forza" e "spaccaroccia" per crearvi un passaggio lungo un piccolo ostacolo roccioso e utilizzate nuovamente un altra scaletta che troverete appena piu' avanti. Quindi costeggiate tutto il "corridio" roccioso fino a raggiungere l'uscita della grotta quando... apparira' Lino che vorra' sfidarvi per dimostrarvi la sua grande potenza e il frutto del suo duro allenamento.

Dopo averlo battuto vi fara' piacere sapere che non riincontrerete piu' durante tutto il gioco ne Lino ne il/la vostro/a rivale. Uscite quindi dalla via Vittoria e dirigetevi verso il grande edificio di colore rosso mattone: la lega Pokemon! Entrati nel grande edificio potrete decidere se ricaricare e ordinare la vostra squadra di Pokemon, oppure acquistare e vendere gli oggetti. Proprio in mezzo alle due zone ci saranno due signori, che controlleranno la presenza di tutte le medaglie, una volta verificato questo vi lasceranno passare.

Accederete quindi ad una zona, in cui si succederanno quattro allenatori fortissimi: i superquattro, che possederanno tipi di Pokemon differenti. Vi consiglio di leggere attentamente la sezione superquattro presente nei link utili della sezione "Pokemon Rubino/Zaffiro" in modo da rendervi conto dei Pokemon che utilizzano questi formidabili allenatori e come e' possibile contrastarli in modo efficace.
Il primo allenatore si chiamera' Fosco e usera Pokemon soprattutto di tipo normale. Dopo averlo sconfitto passerete ad un unlteriore sfida, con il secondo superquattro, di nome Ester che utilizzera' Pokemon soprattutto di tipo spettro-buio.
Dopo averla sconfitta procedete verso la quarta allenatrice.
Il terzo superquattro si chimera' Frida e utilizzera' Pokemon suprattutto di tipo ghiaccio.
Dopo aver sconfitto anche questa allenatrice passate all'ultimo allenatore che utilizzera' Pokemon di tipo drago, il suo nome e' Drake. Bene ora dirigetevi verso l'ultimo allenatore della lega: il capolega che, a vostra sorpresa, sara' Rocco.
Dopo aver sconfitto il fortissimo allenatore, esso vi fara' le congratulazioni e, poco dopo, entrera' il prof. Birtch con la vostra sfidante, Vera, che si sara' preoccupata per la vostra salute. Dopodicche', Rocco, vi fara' accedere alla sala d'onore, zona in cui potrete registrare per la prima volta le vostre vittorie alla lega Pokemon e dove potrete ricaricare i vostri Pokemon.

Poco dopo partira' una chermata, in cui vedrete i vostri Pokemon (della vostra squadra) con il rispettivo nome, livello, ID e posto. A questo punto potrete considerare che la parte ufficiale del gioco e' terminata, ma molto altro ancora vi e' dopo la fine del gioco... tutto si trova nel menu di questa guida.
Anche l'ultima parte e' ufficialmente teriminata, alla prossima
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Guida pokemon rubino zaffiro Empty rayquaza

Messaggio  Admin Lun Mag 05, 2008 5:52 pm

Salve a tutti e benvenuti nella parte secondaria della guida a Pokemon Rubino/Zaffiro, in questa parte verra' proseguita l'avventura da dopo aver battuto la Lega. Dopo aver concluso il gioco (nella parte principale) vi troverete in casa vostra, scendete al piano inferiore, dove troverete vostra madre e vostro padre che staranno parlando indisturbati. Quando vostro papa' si rendera' conto della vostra presenza vi correra' incontro e vi consegnera' (da parte del signor Marino) il biglietto nave.

Mediante questo biglietto potrete usufruire del servizio nave offerti dal porto selcepoli e dal porto Alghepoli quindi accedere alla torre lotta di cui vi e' una descrizione dettagliata nei link utili di questo gioco.
Inoltre, per raggiungere la torre di Rayquaza, dovrete seplorare una citta' non ancora scoperta da voi: Oceania. Arrivati in questa citta' dovrete procedere verso destra, per giungere in prosimita' di una piccola apertura nella cordigliera di rocce che costeggiano la citta' marittima. Oltrepassato il passaggio troverete una grotta, che vi fara' accedere alla torre dei cieli, sede di Rayquaza.
Alcune importanti informazioni prima di accedere effettivamente nell'edificio: dovrete possedere obbligatoriamente la bici corsa, che sara' necessaria per superare alcuni ostacoli del percorso, all'interno della torre, infine, troverete Pokemon molto forti, percio' vi consiglio di allenare molto la vostra squadra, anche perche' Rayquaza si trovera' al livello 70.
Per procedere con la scalata della torre dovrete utilizzare la bicicletta per superare velocemente il pavimento piuttosto instabile dell'edificio. Arrivati fino all'ultimo piano vi troverete al cospetto di Rayquaza.

Come gia' detto in precedenza si trovera' al livello 70, utilizzera' mosse di tipo drago-volante e si potra' catturare con estrema facilita' utilizzando la masterball. Dopo averlo catturato potrete consultare la sua apposita scheda di indentificazione.
Nello screen sottostante potrete notare le sue statistiche.

Mentre nello screen qui sotto potrete consultare l'elenco delle mosse di default che possedera' questo leggendario Pokemon.


Bene anche questa parte secondaria della guida a Pokemon Zaffiro/Rubino e' ufficialmente terminata, buona navigazione da Pokemon shiny
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